教育政策及制度研究中心 | 謝名娟、陳世文、阮孝齊
科技如何與認知學習以及評量結合?本院於109年9月4日邀請臺灣師範大學創造力發展碩士專班洪榮昭教授,分享VR & AR(虛擬實境和擴增實境)、邏輯推理測驗、機器人等科技,在教育及認知學習上的應用,與會者透過實作,體會科技應用的新發展。
洪教授提到,如何透過實際動手做,達成學習的目的,是他40年研究及教學生涯中的核心關懷。他先以自身為例,說明在適性教學沒有落實的情形下,學生的專注力和學習效果可能受限;接著,透過以辦理多年的PowerTech比賽為例,指出由問題解決的歷程,結合競賽的實作,可以帶給學生情境化的學習經驗,不僅在創造力的發展,也能將學習的動機應用在其他領域的學習上,可說是一種遊戲設計的學習(game-based learning)。
引導概念思考要以情境的問題出發,連結到需要學生探究的知識。例如:「煮湯圓為何要是圓形的?而不是方形的?」、「為什麼這個植物在這個溪邊才可以活?」的實際情境問題。結合科技,可以提升學生的學習動機,並達到促進學習效果的目的。例如:運用賓果遊戲,可促進類別判斷歸納推理的認知;利用條件的提供搭配拼圖遊戲,建構學生學習的鷹架,除此之外,和校園環境中的學務或教務活動結合,也可提升學校的效能。
洪教授也率領5位數位遊戲學習實驗室團隊夥伴參與活動,透過一款桌遊,讓大家了解虛實整合、虛虛整合的應用方式,並於活動中培養學生的運算思維。在VR的運用方面,則是從另一款蝴蝶養殖的遊戲,用虛實互動的概念思考設計模式,巧妙地提供了整合空間與生態的相關知識。
該團隊帶來App共20餘款、VR虛擬實境設備、互動式機器人等設備,除展示用法,更與現場參與夥伴實際互動交換意見;關於評量在班級社群中的使用,需要注意的版權問題、活動設計的東西方差異、科技應用在多元評量上的方式等,現場也對此進行深度的討論。