在人文與理工的十字路口:藝術融入STEM課程的重新想像

測驗及評量研究中心 | 劉家瑜 助理研究員

  STEAM教育是由STEM教育擴展而來,其不僅強調邏輯思維,亦正視人文關懷,是一種打破學科界限的教學取向。此強調跨域學習的取向不僅與108課綱重視的核心素養能力有關,更呼應我國正推動的重要政策,如新北市政府教育局推動「STEAM人才扎根計畫」,成立STEAM跨域輔導團,並設計種子教師培訓計畫。

  然而,只要掛上STEAM的稱號,就是好的、能深入融合各領域知識的教學活動嗎?圖一呈現我國跟美國各約60個STEAM教學活動內融入S、T、E、A、M領域知識程度的百分比(Clapp & Jimenez, 2016; Liu et al., 2021)。從中可發現,臺灣與美國皆有A(即藝文元素)於STEAM教學活動中融入程度不足的情形。此與跨科際教學取向所強調的「各學科應具平等性,促進學習者對多元課程內容的深度理解」,實為背道而馳。更甚者,當藝文元素在STEM課程中僅淪為邊緣性的角色,它就失去了自身最獨特的優勢,亦即誘發學習者的情緒經驗,並策動其更有意願了解這個複雜的世界。顯示強化藝文元素於STEM課程,以成就完整的STEAM教學,應為當務之急。


圖1、臺灣與美國STEAM活動內融入各領域知識程度之百分比


強化藝文元素於STEM課程的八項策略

  在STEM教學活動中,究竟要如何融入藝文元素呢?11位曾執行STEAM教育相關研究計畫的專家,為這個問題提供獨特的觀點(Liu & Wu, 2022)。整理他們口述的內容,可摘述出三類、共八項策略(圖二)。第一類是「藝術/美學」,即藝術學科或作品的感官吸引力(如:造型、色彩、組成、比例)。第二類是「脈絡性理解」,即促進學習者對社會文化情境的反思或以人為中心的思考,尤其是同理心。第三類是「創造力」,即提供學習者機會以探索與嘗試,最後創造具獨創性的作品。


圖2、八項強化藝文元素之策略


範例一:第一類「藝術/美學」中第二項之「創作的意圖與意義」

  其中一位主修為藝術教育,且長期致力於推廣跨域教學與大眾藝術活動的STEAM專家(P1),特別強調的策略是「創作的意圖與意義」。她提及義大利藝術家莫瑞吉奧‧卡特蘭(Maurizio Cattelan)具爭議性的作品——《丑角》,這根被封箱膠帶貼在牆上、定價高達臺幣365萬的真實香蕉,主要意圖為促使人們思考有形物品的價值,如其從被人們關注到購藏的過程及結果,都是創作的一部分(圖三a)。「但是,如果只是讓每個學生用膠帶把香蕉貼在牆上,而沒有讓他們思考意義,就只是沒有意義的複製品。」顯示STEAM教學活動應能讓學習者思考其中的意圖與意義,否則其學習將淪為模仿與複製。


圖3、《丑角》(a)與仿生獸(b)

註:(a)取自https://news.artnet.com/art-world/maurizio-cattelan-banana-collector-1728009;(b)取自https://www.strandbeest.com/strandbeest/2009-umerus


範例二:第二類「脈絡性理解」中第一項之「反思社會文化脈絡」

  另一位身兼產品設計師與數位多媒體設計系副教授的STEAM專家(P2),則認為「反思社會文化脈絡」是提升STEAM教學中藝文元素的關鍵策略。她以設計建築物的作業為例,指出可以讓學生在創作的歷程思考更多社會文化的特色:「我會問學生很多問題,像是建築物的地點是怎麼樣的區域,是高人口密度的城市或是寬廣的空地?建築物的方位為何?這些都考慮進去,才能成就好的STEAM設計。」針對這個策略,P1以荷蘭雕塑家泰奧‧楊森(Theo Jansen)的作品,作為經典的例子。該雕塑家由社會文化面向出發,整合了藝術(即造型與美感)與科學(即實用機械)。他為了解決荷蘭當地水平面上升的國土危機,利用竹子與碳纖維等自然媒材,創作一個能夠翻攪土地,以協助改善土地情況的仿生獸(圖三b)。由此可知,當STEM學習與人文關懷有所連結,實應能增進學習者對社會文化動力的深度理解,甚至能解決關鍵的社會議題。

未來的趨勢:互利共生的藝文元素與STEM領域

  在可預見的未來裡,人工智慧機器人將取代人類工作。全世界的教育者都開始思考,人類的價值在哪裡?從STEM教育到STEAM教育、由純粹的科學科技到融入藝術,也許正提供了其中一個解答——人類的價值不在於比機器人更厲害,而是發揮我們獨有的感受力與創造力。然而,目前仍較少有現場教師與研究者能正視藝文元素於STEM教學中的價值。

  上述八項強化藝文元素的策略,也許為我們指引了方向。以藝術/美學類為例,當學習者觀賞喬治‧秀拉(Georges Seurat)的代表畫作《傑克島的星期天下午》時,除能感受旅人在樹林間的休閒情懷,同時引發其對此作品如何縝密計算色點分布、畫出如印表機般的點陣之探討意願,甚至進一步思考與現代電腦像素與網點印刷技術等STEM知識的連結。我們期待透過這些具體策略,能協助教育工作者覺察學習者如何感知藝文元素、誘發情緒,進而擴展學生這些情緒經驗,提升他們對STEM相關內容的興趣。


資料來源

Clapp, E. P., & Jimenez, R. L. (2016). Implementing STEAM in maker-centered learning. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 10(4), 481–491. https://doi.org/10.1037/aca0000066

Liu, C. Y., & Wu, C. J. (2022). STEM without art: A ship without a sail. Thinking Skills and Creativity, 43, Article 100977. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100977

Liu, C. Y., Wu, C. J., Chien, Y. H., Tzeng, S. Y., & Kuo, H. C. (2021). Examining the quality of art in STEAM learning activities. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts. https://doi.org/10.1037/aca0000404


附加檔案
  1. PDF檔案 在人文與理工的十字路口:藝術融入STEM課程的重新想像.pdf

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